Nyheder

Den magiske sauce bag Halo 5's utroligt glatte billedhastighed

Den Magiske Sauce Bag Halo 5 S Utroligt Glatte Billedhastighed

343 Industries påtog sig et gigantisk ansvar, da de erstattede Bungie som udviklere for en af ​​Xbox's vigtigste eksklusive og spil største FPS-franchises, Halo. Det Mestermestersamling var et fint kærlighedsbrev til fans og serien på trods af en række vanvittige fejl; der skal dog en helt ny indgang som Halo 5: Guardians til, før 343 Industies viser sig værdige over for Microsoft og Halo-fællesskabet. Og at dømme ud fra spillernes reaktioner indtil videre, ser de ud til at have gjort et fint stykke arbejde. Fra smukke lokationer, engagerende historie, tilbagevenden til tidligere spil, til intense ildkampe med svimlende mængder af fjender, Halo 5 har det hele, og det er for ikke at nævne den nye hektiske Warzone multiplayer-tilstand, der gør Halo 5 til et ægte Halo-spil, som er et fantastisk multiplayer-oplevelse.
Alt dette fungerer på en eller anden måde med smørglatte 60 fps hele vejen igennem, uanset hvor kaotisk det bliver, noget der umiddelbart er mærkbart for spillere og gør gameplayet meget mere behageligt. Og hvis du på noget tidspunkt under din løbe-og-skydning stopper op med at spekulere på, hvordan pokker de gjorde det, så er her en dybtgående, teknisk ladet svar til dig, destilleret i tre ord: Dynamic Resolution Scaling.
Den korte forklaring på dette er i stedet for at ofre framerates under intense sekvenser, 343 Industries ofrer pixels. Test af Digital Foundry fandt ud af, at for at holde en ensartet 60 fps hele vejen igennem, hvilket er det første for Halo-spil og en absolut fornøjelse for FPS, bortset fra de sædvanlige teknikker, som f.eks. sænkning af detaljer for fjerne scener, ændrer Halo 5 opløsningen dynamisk baseret på aktuelle scener på farten, både på X- og Y-aksen.
Hvad dette betyder, er, at opløsninger på et hvilket som helst tidspunkt under gameplay, der afhænger af belastning, kan springe mellem en målt 1152x680 lav til en 1536x1080 høj. Billedhastigheden afviger dog aldrig fra smørglat, og ifølge erfarne spillere er opløsningsændringerne næsten umærkelige. Spillet er i stand til altid at udsende den bedst mulige grafik på ethvert tidspunkt uden at stamme.

Funktionen er blevet brugt i andre moderne spil: The Witcher III: Wild Hunt og Call of Duty: Advanced Warfare kommer til at tænke på. Men mens de andre spil kun dynamisk opskalerer fra en standardopløsning, når det er muligt, er systemet, der bruges i Halo 5, med skærm-for-skærm-optimering og større dynamisk område, meget mere fleksibelt og robust, hvilket virkelig gør 343 Industries til en førende end andre udviklere bliver nødt til at tage til efterretning fra.
Ikke alle genre vil naturligvis have gavn af denne teknik: som The Last of Us-udvikler Naughty Dog har kommenteret , spil med langsommere gameplay, hvor grafik kan få mere grundig gennemgang, ville sandsynligvis gøre det bedre at fokusere på pixelantal. Ikke desto mindre ville hurtige spilgenrer som racing eller skydespil, hvor hurtige reflekser er essentielle og ensartet billedhastighed er en make-or-break-funktion, helt sikkert drage fordel af denne teknik.
Især for konsoludviklere, som ofte skal håndtere begrænsningen af ​​statisk hardware, har Halo 5 bevist, at nogle smarte allokeringer kan gøre det meget nemmere at opnå den balance mellem opløsning, billedhastighed og detaljer om objekter i bevægelse inden for enhver scene, der skal produceres. så flotte spil som muligt.



^