Nyheder

Compulsion Games taler om Unreal Engine-udvikling for We Happy Few

Compulsion Games Taler Om Unreal Engine Udvikling For We Happy Few

Compulsion Games åbnede for nylig for tidlig adgang til deres længe ventede We Happy Few på tværs af pc og Xbox One. Spillet dykker ned i rammerne af Wellington Wells; historien følger hovedpersonen Arthur Hastings, mens han kæmper med de socialt forfaldne rester af en efterkrigstid. Som en måde at klare sig på efter at have gjort 'A Very Bad Thing', tager indbyggerne små piller kaldet Joy for at glemme de vanskeligheder, de skulle stå over for. For dem, der ikke tager deres glæde, er de Downers. Og ingen kan lide en Downer.

Spillet lover meget for fans af Compulsion Games. Bygget i Unreal Engine 4, tilskrives meget af den fantastiske grafik og glatte gameplay pakken af ​​udviklingsværktøjer. Faktisk, for at fejre den tidlige adgangsudgivelse af We Happy Few, satte Unreal sig ned med Provost og andre fra Compulsion til et interview om spillets udvikling. Virksomheden er kommet langt siden deres første spil skabt med Unreal. UE3-spiludviklingsværktøjerne bragte deres film-noir Contrast til live, et spil med høj fokus på retningen af ​​at bruge lys til at manøvrere gennem puslespil og platforme.

Virksomheden er kommet langt siden deres første spil skabt med Unreal. Holdet startede i første omgang med kun syv medlemmer. For at rekruttere flere udviklere brugte Provost de mest almindelige spiludviklingsværktøjer til rådighed for at udvide sin søgning. The Unreal Engine 3 pustede liv i deres film-noir Contrast, et spil meget fokuseret på retningen af ​​at bruge lys til at manøvrere gennem puslespil og platforme. Vanskeligheden ved at overvinde skiftet mellem lys og skygge for Contrast var en gateway til motorens kildekode. Den succes er det, der tilskyndede Compulsion til at bevæge sig fremad mod Unreal Engine 4 til deres næste projekt, We Happy Few.



UE4 er langt bedre end UE3. Den har ikke længere script-kode. I stedet har den superstærke visuelle Blueprints, der gør enhver programmør på mit team kvalme ved tanken om, hvilken slags skade kunstnere og niveaudesignere kan gøre på vores ydeevne eller stabilitet. Det pålægger os at sørge for, at vi opdeler funktionalitet mellem discipliner, og det giver mig fleksibiliteten til at rette noget i design i stedet for med programmører.

Fleksibiliteten i UE4's kildekode kom med sine egne udfordringer. Den konstant skiftende verden i We Happy Few var en vanskelighed, som Provost var villig til at tackle, og han kunne ikke have gjort det uden den kildekode. At gemme spillets proceduremæssigt skabte verdener og indlæse aktiver i genererede layouts blev opfyldt. Spillere er også i stand til at lave og skabe gennem hele spillet fra hverdagsagtige blandinger til æstetiske outfits. Der er jo ingen, der ønsker at ligne en Downer. UE4 spillede en stor rolle i at gøre miljøets indvirkning på disse og meget af spillets miljø fra optimistisk til uhyggelig.

Der er ingen krystalkugle til at vælge en motor, fortsætter Provost. Mange ting spiller ind i beslutningen. Men for et hold som Compulsion er UE4 det helt rigtige. Som folk, der værdsætter fantastiske indholdsværktøjer samt evnen til at åbne motorhjelmen på bilen og rode rundt derinde, når vi har brug for det, er vi meget tilfredse med vores valg.

Det fulde interview kan læses videre Unreal Engines blog . Glem ikke at tage din glæde! Sørg for at tjekke den tidlige adgang til We Happy Few, da den fortsætter med at udvikle sig.



^